IP价值最大化。同时也在文化相近的东南亚区域,也会有一些,包括我们会做一些产品的上线先后的规划,一些好的经验,也可以分享到国内的运营,或者其他海外渠道的运营,这个方式我们从去年开始到今年一直在使用,包括我们5月份会在内地推出,之前我们就已经在韩国上线了,这个是日本的IP,我们在韩国上再到内地来,有的游戏像《勇者世界》先在内地上,然后拿到台湾去,这是我们的一种做法,也是有海外发行能力的厂商,发行商,也可以借鉴一下,这是我们一些小的经验。
主持人:光宇游戏也是做了旗下超100万在线《问道》、《炫舞吧》、《天骄3》、《蜀山剑侠传》等十余款端游和页游产品;想请问光宇游戏的宋总,IP在传统端游和页游跟手游时代有何不一样?
宋洋:手游市场相对PC端市场有相同点,不同点也是存在的,最大的区别就是目前中国,或者全世界手游市场渠道还是非常惊人的。它在收入分帐比例上也是比较强势的,其实作为发行公司来讲,我有一个很不错的IP,可能用版权金或者分成的方式跟IP运营者进行分配。那么在端游时代我们运营商本身会占大比例的收入愿意拿出一部分收入分给运营商,但是在手游时代如果你自己没有IP,你需要去购买跟别人合作IP,这个分帐收入上存在一些困难,这是一方面。
另外一方面由于渠道,有一些渠道可能对版权保护意识稍微薄弱一点因为行业刚刚开始,他更看重我给你流量以后带来计时收入多少,据到众多有大小渠道,渠道决定了流量,渠道的流量决定了游戏的收入这一点可能更大于IP的知名度决定游戏的收入。所以渠道对于IP保护是占有比较大的决定因素。由于这一点往下拓展,手游市场比端游页游更难进行IP的保护,为什么?比如说一家公司进行侵权了,假设说盛大有很多典型的例子,直接去起诉,通过法院流程就可以把这家公司让它停业进行违约罚款关门。但是在手游市场就不行了,我顶多给大的几十家渠道发律师信,但是可能有几十家上百家小渠道不在乎,所以维权本身是非常困难的事情。我们看到端游大佬才玩得起维权,所以我们也面临维权的 困难,另外渠道商也太多,忙不过来,所以这是我们今天成立组织非常重要的意义,我们大家一起想出办法共同解决未来出现的问题。
主持人:使抱团打天下,谢谢宋总。下面有请骏梦游戏许总,骏梦游戏推出挺多超人气的游戏,大部分还是动漫题材IP,动漫IP转成手游骏梦是国内做得非常优秀的企业之一,在动漫题材的游戏用户市场雄踞第一。请许总跟大家分享一下您在做动漫IP引进的时候,您如何做到价值最大化,或者有您什么独特的操作模式?
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