爱游戏开发者日:手游运营分享

所以这些游戏整个吸量包括后续的付费能力非常强,对这些大作大家不要眼红,因为他们铺垫很长时间;第二是大IP强IP,2013年为什么对大IP如此追捧?我觉得是一个很简单的道理,目前市场环境和目前开发能力来讲,真正从游戏玩法、游戏操作、游戏模式实现真正的操作着手,尤其对国内行业,我个人认为比较困难的状态。大家没有经验、没有时间保证自己游戏本质的开发,只能借助大型的知名的IP或者形象产品,去对现有玩法的加入,以获得相应的吸量和成功,这个是商业化道路非常好的方式。获得成功的《爸爸去哪儿》、《熊出没》在过年期间表现非常好;第三、我们为什么借GMGC时机跟广大开发者交流呢?我们更想挖掘小团队,甚至中小型团队或者工作室原创游戏,这些游戏可能会有一些亮点,我们马上会介绍到对于中小型团队游戏,如何和爱游戏平台真正运营相结合,包括后期的推广运营相结合,产生更大的价值。这个也是2014年单机游戏方面爱游戏重点的发展方向。
针对具体的推广资源,会对优质的产品做专人对接服务、专人团队服务,提升产品运营水平。除了爱游戏自有资源使用,包括电信内部资源配合使用,以及大型线上线下活动的配合,都是支撑2014年单机游戏发展推广和运营思路。

提到网游在“爱游戏”团队里,把现在市面如火如荼的网游市场细分两个主市场:第一个轻网游市场、第二个中重度网游市场。比如《我叫MT》、《大掌门》等都在我们平台叫中重度网游市场,这些手机网游特点从端游或者页游沿袭下来,有很强的分发能力、很强的用户留存能力,很强的的制作能力。移动终端的到来,每一个移动终端持有者都有可能手机游戏的用户,从PC端或者页游沿袭下来的群体,可能在PC时代是非常大的群体,但是转移手机时代,这个群体不见得是最庞大的。在座做了父母的很可能不会玩《我叫MT》,但是很可能玩《斗地主》、《连连看》。针对这样的中重度网游用户群体,“爱游戏”平台做到差异化尝试。
第一借助4G时代的发展,4G到来对手机用户下载提供平台,在整个游戏过程中网络畅通性包括游戏体验也会得到丰富的改善;第二流量,对于网游来讲不管大包体下载、还是实时运行过程中网游消耗,也是玩家亟待或者运营商担心的问题,今年可能推出各种打包或者套餐形式的流量服务,通过流量减免或者流量打折的形式,刺激用户对大包下载担心;第三付费,付费这一点我觉得很重要,现在所有中重度网游都是沿袭客户端充值模式,至少100块充值,你要用10块充值大家觉得你很可笑,

一定100、1000、10000元,你花不花这些钱无所谓,反正你是我的用户。这样充值在页游时代得到验证,但是单机游戏可能一块钱、两块计费点消费次数达到80%,他们没有研究过单机游戏或者更轻度的游戏,利用便捷的支付方式和便捷的支付模式,所能提供用户游戏的付费转化率可以高达30—40%,其实有很多渠道已经做这样的尝试,用一些小额计费,不光用小额计费,而且用小额计费思路计费的时候,大大提高用户付费转化率,降低付费门槛。所以今年希望更多开发者做中重度网游同时,能够跟爱游戏尘世利用便捷的小额支付,更好刺激用户的付费,提高用户付费转化率。
轻网游它更理解休闲化网游,这种网游有几个特点:第一题材非常普及,正因为题材普及,所以用户面非常广;第二玩法实现很好的创新,要求用户可以进入房间PK、不简单好友之间的排名,可以发起实时对战、实时比赛,这些小型、轻型的联网游戏完全依赖于绑带20元以下的计费,不需要用户一次充百元甚至上千元的付费,并且长期保持用户付费需求;第三这样的游戏包体非常小,可以做的非常精致,10兆以内对用户使用压力负责小;第四这样游戏留存性从我个人体验来讲,应该优于中重度网游运营,整个团队玩一款中重度网游可能玩一个月、四十天,

米粒在线
  • 本文由 发表于 2014年3月31日21:02:14
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