爱游戏开发者日:手游运营分享

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从这个数据可以看出,即便年后下载量不断下降,过了相应的推广期、用户对他的认知过了饱和程度,下载量是在变化进一步下滑,但是可以看出来的红色曲线ARPU值一直在提升。
这是大家值得反思的问题,为什么一款单机游戏有很长时间?从2013年底到年后至少一个季度的时间,为什么一款单机游戏可以做到不依赖于下载量,能持续保证收入。我们总结几点:版本更新,《地铁跑酷》有很多版本更新,而且乐逗代理的更新角色、画面的更新,通过这种更新不断刺激用户回归游戏,不断增加新的计费点,比如这个里边加一个角色,一个角色六块钱;时间点,他们上线时间非常高年底,双旦节日非常好,下一个一月份寒假小孩都在,过年不光小孩大人都在玩游戏,每个时间点很巧妙的结合,这些是对单机游戏制作过程中很好的启示。
大家觉得单机游戏不赚钱,或者赚钱一个月两个月,我们给出观点,真正好的单机游戏从2013年来看,提高上线周期、扩大用户规模才是真正的王道。《植物大战僵尸2》等对版本更新、迭代数据、系统设计规划、新元素加入、新计费能力的加入、新方法的加入以及更新的结构都有成功的经验,如果大家觉得你的单机产品不够优秀,我们推荐几款真正好游戏值得大家学习,

学习不光他们如何制作,是什么题材?更应该学习他们在整个运营过程中思路,版本更新、包括渠道结构。
最后我们看一下计费合理,这里谈到单机计费点,如果大家做网游,希望把计费点模式和思路转移网游尝试,《燃烧的蔬菜》转化率超过20%,ARPU值超过25%,其实单机也可以做到很好的收入来源。最大的占比来看红色的大礼包占31%,一键满机占26%,它不是一次性成功,也不是一次性计费点优化,是不断版本优化出来的。从他的定价到计费点提示都做了很或的内容。做什么计费多赚钱?充分利用短代功能,其实你违背短代付费正常的流程,大家都玩过《逃亡2》,大家玩IOS版的时候,当人物角色挂了要复活必须绿钻石,如果绿钻石不够必须退出到商场补充才行,乐逗做的非常好,Android如果人物挂掉,他告诉你一个可以选择钻石复活,还可以花一块钱绑定一次复活,如果给他复活机会并且付费简单。结合产品,设定有效的计费曝光机会,你必须让我退出牌局去商场买才可以,为什么要这么麻烦呢?这都是计费设置的优势和流程化东西。当然短代虽然非常快捷,也有一些合作伙伴为了赚快钱,给用户挖了很多陷阱,这是绝对不可取也是不可持续,从平台角度一定阻拦这种方式。

故意将“取消”与“确定”键倒置、弱化“取消”以及“返回”键、多种触点弹出计费点等等,这些都是不可取的模式,可能会捞到一部分钱,但是用户损失很大。还有不便捷,一定让他去商场,我想付费的东西没有足够的机会给他展示,他看不到怎么付费呢?所以一些不便捷的流程希望大家对我们推荐成功的产品可以研究。
最后轻网游,2013年我们做成功几款产品,也希望网游市场如火如荼大环境下,2014年重点突破。因为去年7月份开始就在行业内呼吁大家做更好的轻网游,对于开发者来讲轻网游可以赚到钱,轻网游对中小团队来讲毕竟风险和要求比较低的开发类型,所以从这两个角度来讲从去年7月份呼吁,大家投入更多的精力和能力开发轻度休闲网游,很遗憾到现在为止没有很成功的产品。希望今天交流会如果大家有兴趣,哪怕说我的团队有时间、有档期、有能力做这个事情,哪怕有思路或者创意、策划案,我们都愿意一块跟大家推荐这件事情,做更好的轻游戏推广。
轻游戏是开发者的成功突破之道,包体育必须小,模式可以多样化,加载不同的模式,通过不同的模式加载、不同游戏的运营提高用户留存。这个是我们一款成功的休闲网游案例的分析,《手机连连看》对下载数据可以看出来,

 
  • 本文由 米粒在线 发表于 2014年3月31日21:02:14
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