阿里做手游,商业流量要社交化

事实上,在PC端上“泾渭分明”的这两大巨头,此前已经频频在移动端上“兵戎相见”。腾讯,一直以后来者的姿态,频频向阿里巴巴的强势的电商、支付等领域发起冲击。目前看来,虽然腾讯搭建电商平台,并没有对阿里巴巴造成实质上的打击,但微信直接进入支付领域,倒是真正威胁了阿里巴巴的“奶酪”,或许这也解释了,为什么双方去年年底至今年年初为此大打口水战。
总体而言,在移动端,在与腾讯的竞争中,阿里巴巴没有占到什么便宜。而这,也最终逼得马云“食言”,并涉足游戏业务。可以说,阿里巴巴主动进攻腾讯的强势领域,即便不能达到“扭转被动局面”的目的,也可以将战火烧至对方半场,至少是扰乱对方阵脚的目的。根据腾讯2013年前三季度财报显示,腾讯游戏收入高达235亿元,超过总业务收入的一半以上,更是超过排名市场第二至第六位的网易、盛大、畅游、完美世界等5家网游公司收入的总和。
对于阿里巴巴而言,如果移动端游戏没有取得成功,损失并不大,如果做成功了,将极大地限制腾讯,这与腾讯利用微信来在支付领域进攻阿里巴巴,可以说是同一个路数。而为防止阿里巴巴的进一步渗透,就在阿里巴巴宣布推出“手游平台战略”后的第二天,腾讯对Q币渠道代理商下发通知,严禁其在淘宝网等第三方电子商务平台进行Q币充值、销售等行为。
阿里的机会
毫无疑问,整个游戏行业的未来增长点,也由传统的PC端游戏转向移动端游戏。中国互联网络信息中心发布的《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2013年,中国PC端游戏用户增长明显放缓。PC端游戏用户规模为3.38亿,网络游戏用户规模增长仅为234万,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%。
与整体网络游戏用户规模趋势不同,移动端游戏用户增长迅速。截至2013年12月,中国移动端游戏用户数为2.15亿,较2012 年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。
受制于整个行业的风向影响,腾讯传统的PC端游戏业务已经步入微增长阶段。2009年,腾讯游戏业务收入较2008年同比增长131.5%,2012年,这一数字已下降至44%,而2013年第二季度,更是进一步下降至31%。
种种迹象表明,腾讯的游戏业务重心,亟需从PC端过渡到移动端。不过,这条过渡之路并不平坦。尽管微信在移动端已经为腾讯积累出6亿的用户,但腾讯的游戏业务,目前仍未在移动端复制出PC端的强势。来自易观智库的市场数据显示,截止至2013年第三季度,中国的移动应用分发市场中,百度系渠道份额达40.6%;

米粒在线
  • 本文由 发表于 2014年2月10日13:38:44
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