时隔6年发售的《仙剑7》 又一次让玩家们失望了

《仙剑奇侠传》在中国玩家心里代表什么不用我多说,说是国产单机巅峰之作一点也不过分。

时隔6年发售的《仙剑7》 又一次让玩家们失望了

随着时间的沉淀,《仙剑奇侠传》在一部部的续作和改编电视剧的加持之下,也成为了一个顶级 IP。

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可是近几年,随着国产单机游戏市场的没落,仙剑也逐渐失去了它的辉煌地位,上一部作品《仙剑奇侠传六》还是 2015 年推出的,奇怪的战斗系统让玩家们直呼“不能玩”,评价极低。

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其实从仙剑五开始,仙剑在玩家中的口碑就一直在下滑,北京软星在遭遇仙剑六的失败之后,沉寂了六年。

2021 年 10月 15 日,《仙剑奇侠传七》正式发售了。

它的首发是在发行商的方块游戏平台上,我听很多人说方块游戏平台上的游戏体验很糟糕,于是我就等到了 10月 22 日 Steam 版的发售。

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按照老规矩,我会主观上地从游戏的各个方面给大家进行一波评测。

奇怪的画面提升了?

首先是画面,仙剑七的画面相对于之前差评如潮的仙剑六提升的不是一点半点,还加入了光追,这也是游戏发售前人家的一大卖点。

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很明显这一作还专门在动作捕捉上下了功夫,动画的动作演出做的挺像那么一回事儿。

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当然这仅仅是相对于仙剑六而言,只是比烂的话,仙剑七进步确实很大。

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但是,这些远看还算不错的场景,拉近距离之后是真的有点儿经不起考验。

首先就是所有场景的素材重复度很高,而且素材质量本身也不行,有股子廉价古装网游风的味道。

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所谓“古装网游风”的特色是什么呢?它最大的特色就是:没有特色。

其实现在中国所有的网游都有这么个通病,在画风上没有鲜明显著的个人特点,随便弄点古建筑、穿古装的主角就是所谓的古风了。

我要不说这是仙剑七,随便说是什么古装网游你都会信。

一样的题材,为啥《仁王》《只狼》这种差不多风格的游戏,他们的人物建模和立绘是不是一眼就能看出来是不同的游戏?

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而上面的一切其实都只是画面上的“小问题”而已,仙剑七最大的问题是在人物建模上,尤其是脸部,毫无特点,感觉就是个捏脸网游的默认模型,我最大的记忆点居然是白丝(建议使用光腿mod进行游玩)。

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虽说那女主角的脸对比 demo 已经可以看出进行了优化,但也只是材质上的变化,僵硬的面部表情还是无法改变,和配音有些不搭调。

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最恐怖的是这一作由于叙事剧情占的比重很大,我们时不时就能看到鬼才运镜师把镜头怼到人物的脸上去,要么人物对话眼睛却不看向对方,尬得要死。

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考虑到仙剑六是 2015 年的作品,仙剑七已经做了六年了,哪怕真如制作人姚壮宪说的仙剑七是 2018 年才开始实际开发,三年时间用来学习虚幻 4 引擎的用法,也不应该是这样子的。

很多人都拿仙剑七和《轩辕剑柒》的画面进行比较,相较之下我觉得至少《轩辕剑柒》还是在试图进行人物与场景上都用偏向真实的渲染风格,虽然失败了,至少看得出来他们努力的方向。

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仙剑七则完全是取其糟粕,去其精华,把偏真实的场景和脸部僵硬的卡通人物结合在了一起,形成了一种奇妙的矛盾感。

非要我给仙剑七的画面一个评价,大概也只能是“提升了,但是没完全提升”。

游戏玩法重大变革?

仙剑七相对之前作品,最大的改变是把战斗变成了即时战斗。

在序章阶段,漫天乱飞的迦楼罗魔族敌人,凌空连砍的主角,让我产生了一种我在玩鬼泣的错觉。

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看得出来制作组的本意就是想做出一个类似鬼泣的战斗系统,既能让普通玩家爽,也能让高玩耍帅。

然而它两点都没做到。

因为设计问题,仙剑七的连招是根据左键(轻攻击)和右键(重攻击)的不同组合来完成的,在滞空时我们只能控制角色进行这种连招,可是它的连招数量太少了,没几分钟我就放弃了进行“空连”的想法。

人物每一次攻击的前摇后摇都很长,甚至无法用技能取消,只能强制等一个动画完了才进行下一个,导致整体节奏非常僵硬,战斗的流畅度受到了极大影响。

至于打击感、连招什么的,怪物连僵直都没有你还想着爽快连招?

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在打怪的时候,基本上就一个打法,一套连招,然后 shift 闪身跑开等下一波。

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而且怪物只会追逐玩家控制的这个角色,另外的队友几乎就是一直刮痧。

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你见过这样的 ACT 游戏吗?反正我是没见过,所以还是当它是个 RPG 吧。

除了战斗之外,游戏的其他玩法也是非常的怪,比如一个突然出现的叫天地游的打牌游戏,随机性超强,策略性奇烂,就和石头剪刀布一样。

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还有就是叶灵纵了,我愿称之为 3D 加强版跳一跳,明明玩法毫无新奇之处,却能恶心玩家至少半小时,这关的设计者真的是个鬼才。

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说真的,有时间去缝合这些东西,我觉得还不如把心思放在传统的 RPG 解谜,多设计一些简短精巧的小关卡来的更好。

只能说对于第一次尝试做即时战斗的仙剑来说,前方的进步空间还很大。

配乐还是那个味道吗?

仙剑系列有一点非常让玩家难忘的就是配乐,甚至可以说所有的国产仙侠类游戏的配乐都是强项。

细数古剑、轩辕剑、仙剑,我们能想到多少经典配乐?

它们之所以能成为经典,是因为它们能在情感酝酿之下在正确的时间爆发。

比如仙五前传结局动画里的此生不弃,出现在夏侯瑾轩和瑕的诀别之时。

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又比如轩辕剑叁外传里的三个人的时光出现在陈靖仇于小雪拓跋玉儿三人为数不多的温馨时刻。

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音乐这部分本来应该是仙剑七最不应该出岔子的地方,它还是搞砸了。

场景音乐其实没什么可说的,关键是换成了即时战斗之后,在追逐战、Boss 战的时候还用着场景音乐,没有变奏没有换歌,一点紧张的氛围都营造不出来。

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至于其他配乐,可能是因为仙剑七本身的剧情实在不行,也令我没有什么印象。

不过我觉得随着剧情、对话、战斗适时调整音乐营造氛围应该不是个很过分的要求吧?

神界霸道总裁和人界温柔女主?

最后是剧情和人设部分,如果说画面和玩法都不是仙剑系列的核心,那唯独剧情和人设是绝对不能拉胯的部分。

仙剑系列一直以来卖的是啥?故事,故事,还是 TMD 故事!

作为一个开创 20 多年的系列,技术迭代得可以连亲妈都不认识,但好歹讲故事的本领得有点传承吧?

结果整个游戏时长 80%都是在看剧情和过场动画,愣是把我给看麻了。

这一作还是双男女主的设定,但是对于人设以及对应感情线的处理简直是幼稚。

女主形象毫无特色,非要说就是善良而已,男主则是个神界冷面男,在执行任务时遭遇重创掉落人界被女主在脖子上咬了一口,结果俩人就成为了“必须形影不离不然会死”的关系。

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然后男主就成了女主师弟,上手就是公主抱,师姐师弟两个人满世界跑,各种找人、打怪,到最后突然就变成了可以为对方奋不顾身。

男女主角之间的关系来的非常突兀,他们俩真的就是女频文霸道总裁爱上我那个套路的工业糖精,现代三流言情剧的套路而已。

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至于男二和女二,一个舔狗一个傻白甜,一见面好感度就是满的,他俩的结局也是属于毫无悬念了。

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人物的性格特色完全是依靠平时的语言、面部表情来展现,虽说面部表情这一块因为建模问题没法拯救了,可是至少语言上还是能弥补一点。

结果不知道是不是女频文看多了,仙剑七里主角团一行人堪称是人均“完人”,毫无性格缺陷,结果就导致了毫无特色可言,男女主独处时的聊天比我这种死肥宅还尬,真的是完全让人磕不动。

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对于角色的塑造,其实真的很简单,像当年韩菱纱第一次出场,通过肢体动作和几句台词,一个开朗活泼的小女生形象就立起来了。

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这些东西现在难道做不到?很简单的事情,可仙剑七就是没做出来。

至于感情线部分,看了开头就知道结局,也就最后一战那里让我有了点波动,到最后收尾部分的感情升华等等更像是在照着台词本念台词,感动吗?有一点。催泪吗?不至于。

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整这么多动画,这么多台词,真不如当年那一把插入地面的剑,和那块写着“爱妻韩菱纱之墓”的墓碑,这个场景当年不知道让多少猛男落过泪。

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而说到剧情部分,哪怕其中加入了重楼、七七、蕴儿、仙霞门等“情怀”元素,依旧弥补不了剧情的平淡。

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无非就是有人意图危害三界,四个人跑来跑去发现原来的大反派不是最终 Boss ,最后回头制止反派阴谋。

这口饭放 20年前我们都觉得香,可是都 20年了,就不能来点儿别的味道吗?

总结部分

首先我觉得仙剑七的售价真不贵,128 元而已,不管是考虑到情怀还是市场这个价格都算是良心。

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说到游戏本身,你要真说这游戏一无是处,其实也不至于,至少我们能在仙剑七上,看到“求变”,看到“进步”。

可显然这并不是玩家们在糟糕的仙剑六之后再等六年所期望看到的,因为我们无法看到北京软星在仙剑七上的“用心”。

《仙剑奇侠传》是国民级的 IP ,这自然也就导致了玩家们会下意识地对它有更高的期待。

仅仅只是平庸的作品,是不能让玩家们满意的,因此在 Steam 上仙剑七的评价只是“多半好评”。

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更别说好评里还有很大一部分人是一边给好评一边骂的。

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我觉得承认中国单机游戏产业落后于世界水平这事儿没什么丢人的,差距是要一步一步慢慢追赶的,一下子想做个 3A 大作出来不太现实。

仙剑七明显就是想要在每个方面都想做好,可偏偏是啥也没做好,甚至连自己的立身之本(剧情)都给丢掉了,没那个能力就不要好高骛远了。

对于国产游戏,我一直有个原则就是哪怕它再烂,也不会退款,虽然知道人家不差我这百来块钱,也就当表个心意了。

作为一名普通的仙剑粉,我知道我再也无法回到 2001 年的那个夏天,也无法找回打开那个名为《仙剑奇侠传》的像素回合制游戏时激动的感觉。

我并不为此难过,毕竟记忆中的东西之所以美好,是因为它仅仅存在于记忆之中。

最让我感到悲伤的,是我看着那些《仙剑奇侠传》系列的老玩家,他们企图在仙剑的新作里寻找一些什么东西,可最终却什么也找不到。

到头来,他们只能无奈却又惋惜发出一句感慨:仙剑系列已经死了。

一次,又一次。

米粒
  • 本文由 发表于 2021年11月1日11:16:32
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