爱游戏开发者日:手游运营分享

对接相应的上线运营、测试结果。这样的目的让大家一点对接,提高大家服务性;第三、整个团队的运营,当然一个人确实不够,产品上线数据比对、数据分析,包括整个运营过程中可能牵扯渠道、市场、品牌方面的工作,背后整个团队为大家做服务。
3、透明化过程,今天也是第一次跟所有合作伙伴分享“爱游戏”评审流程和标准,整个流程分三个部分:第一初审评级,在游戏提交后台,游戏正式上线之前的模式;第二游戏真正运营以后,根据实际运营的数据做二次评审;第三将两次评审的结果进行比对,做最终的评审意见。
这里给大家展示整个评审过程中标准和打分的分档,从游戏的品质我们做五个方面区分:第一游戏性,你的玩法是不是有意思?第二画面,这个画面不光游戏本身的画面,相信整个游戏截图、配图方面都会非常重要;第三操作,有些游戏操作很绚丽、很好,评审的时候跟大家高考看作文一样,评审不会花力气第一关玩到最后一关,可能玩一关就不错,可能跟用户一样。有些游戏玩十分钟以后不知道这个游戏该怎样玩,这个游戏再庞大、再有意思操作也不好;还有对硬件要求、用户匹配,操作起来很别扭;第四个部分计费,一个好的单机游戏要赚到钱,计费能力是每个合作伙伴深入考虑的游戏,

我们运营过很多游戏,根据之前经验看这样的游戏计费点是否导致好的效果体现;第五题材、类型和吸引度,这个只是屏蔽一些同质化、话题类产品存在,我们评审过程中发现很多好玩的题材或者很好玩的模式,也许在市场上吸量不会成功,但是会让我们眼前一亮,不希望各种各样斗地主、各种各样很雷同的三消,真的审美疲劳。这些游戏如果没有通过评审,大家觉得评审很残忍,但是用这些产品商业化对用户是很大的刺激,我们也会付出更大的成本。
除了第一部分产品品质的打分,第二部分是运营预估,这个预估占了30分比例,根据之前游戏运营状况,会从游戏转化率、日均下载量、留存评价、ARPU做相应的预估,有的游戏ARPU非常低,但是用户角度觉得用户希望看到这样的游戏,即便这一块分数比较低,但是依然可以上线。
根据两个板块综合打分,90分以上当然S级,80分到89分是A级,70分到79分是B级,60分以下是C级不会接入。
这个是我们游戏资源使用标准,当然一款真正好的游戏并不是运营团队做出来,所有经验都是历史,从经验挖掘数据毕竟限制,也可能很多游戏我们看走眼,也可能很多游戏我们并不识货,所以,真正好游戏还会经过实际游戏评估,对轻度休闲类游戏大概七天数据,

中重度游戏一般一个月左右,单机游戏是3天。根据实际运营情况数据,我们会做二次评级核准,实际通过以下几项数据:自然下载量、付费转化率、ARPU值这是对于单机,对于网游付费转化率、下载量、ARPU、留存率等数据评估是否还可以使用S级、A级、B级推广资源。
当然说了这么多,就像我刚才说的我们服务并不是很完美,所以还给自己提了三个目标,第一、更多的电子流程化,不需要大家找更多人、打更多的电话;第二、接入标准更便捷,不再设过多门槛、更高的障碍;第三、能够给大家提供平台服务更充分、解释分享给大家。
第三、产品案例
上面部分“爱游戏”运营实际工作,第三部分结合2013年实际案例分享
1、单机,从题材和类型来讲,很多合作伙伴经常问到我们,我们开发一款游戏,从哪个角度开发比较好?就像问炒股专家问买那个股票增值非常快?我回答任何题材都有成功的产品,我们能总结出来几点:
(1)要爱萌,比如我们平台动物、水果、植物很Q版的东西,很可能就会吸引用户眼球和感知,这个大家可以突破的方向,至于用什么题材、至于用什么开发引擎、做什么类型,看各自喜好和各自个性定。
(2)国内很知名的IP,你会发现比我国外大IP更有吸引力,

这里拿《熊出没》举例,大家可以从柱状图可以看到,不管平时推广高峰还是节假日高峰,不管下载量还是收入来讲,这种IP之间对比是有差异的。
单机有很多玩法,什么玩法会吸引用户?我们做了很多尝试,负责单机游戏的团队给大家总结几点:第一简单,不是游戏本身简单,是游戏触点、游戏操作、游戏玩法本身简单,但是游戏内容、成长性并不简单;第二节奏一定要合适,有的游戏可能来五分钟玩完就不想玩,有的游戏节奏太慢就不想玩;第三目标要正确,整个游戏架构是不是合理?是不是经得起用户推敲;第四包体要小,达到画质和音质前提下包体尽可能小。
举几个例子,比较成功的案例《3D终极狂飙》只有5.8M,月收入突破百万,累计收入超过千万。《消灭星星》只有8.7M,付费转化率超过80%。还有一些反例,《重力感应》有的千元级重力感应不好,类似于二战题材的游戏,非常复杂,完全从PC时代中重度单机游戏提炼出来,操作过于复杂。什么样单机游戏会赚钱?什么游戏收入能稳定?结合起来给大家讲一下,这个数据是《地铁跑酷》各个版本的数据,数据表现非常简单,红色曲线是ARPU值,蓝色曲线是整个互联网下载量,《地铁跑酷》是单机游戏,大家传统上认为,单机游戏完全拼保量、新增客户量,

米粒在线
  • 本文由 发表于 2014年3月31日21:02:14
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